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1er septembre 2026

Le grain de l’aléatoire : ce qui décide d’une répétition

Un générateur de champs répétés se règle d’ordinaire avec un seul nombre, la quantité d’aléatoire. C’est le moins déterminant des deux. Celui qui décide de l’image est le niveau auquel cet aléatoire est injecté, et il n’apparaît nulle part dans le code.

Le point de départ est une conversation avec un modèle, publiée telle quelle, où l’on demande successivement un dessin génératif dans l’esprit de cinq artistes. La réponse prend chaque fois la même forme : trois ou quatre primitives géométriques, et un curseur unique appelé chaos, désordre, intensité, accumulation ou oblitération selon l’artiste. Ce curseur règle toujours la même chose, une quantité de hasard.

Une quantité de hasard ne dit pourtant presque rien de ce qu’on verra. La même dose produit des champs sans rapport selon l’endroit où on l’injecte : sur la place de chaque élément, sur l’intervalle qui sépare deux éléments, sur le fait qu’un élément soit là, ou sur son poids. Ce niveau n’a pas de nom dans le code produit, et c’est lui qui décide. Appelons-le le grain.

01Ce que le curseur unique confond

Un générateur écrit d’un trait mélange les quatre niveaux sans les distinguer. Une même ligne de code tire un nombre et l’applique à la fois à la position, à la taille et à l’opacité, si bien que le curseur pousse les quatre ensemble. Le résultat est réglable et illisible : quand on augmente le désordre, on ne sait pas laquelle des quatre décisions produit l’effet qu’on voit.

Le générateur ci-dessous les sépare. Les quatre grains puisent dans le même flux de nombres et en consomment autant l’un que l’autre : à quantité égale, seule la destination change.

02Quatre grains, une seule quantité
générateur

Réglez la quantité d’aléatoire, puis changez son grain sans y toucher. Les quatre grains puisent dans le même tirage : seul le niveau où il est injecté change, et cela suffit à donner quatre champs sans rapport. Les noms cités désignent qui a fait sien un dispositif, pas une œuvre.

grain

famille

Un champ de formes répétées, généré, sur fond clair ou sombre selon la surface choisie.

La manœuvre à faire est simple : laissez la quantité où elle est et changez le grain. Rien d’autre ne bouge, et le champ devient méconnaissable. Mettez ensuite la quantité à zéro : les quatre grains rendent alors le même champ, position pour position, quelle que soit la graine. C’est le repère qui rend le reste mesurable. Le troisième curseur, la matière, fait l’objet de la section cinq.

03Même dose, écarts sans rapport

L’écart mesuré est la distance entre l’endroit où la règle place un élément et l’endroit où il se retrouve. À soixante pour cent de quantité, sur la famille des rangs, deux cents tirages donnent ceci.

grainécart moyenécart maximalsource
position1,15 px2,29 px396 formes
dérive1,96 px7,59 px396 formes
présence0 px0 px319 formes
taille0 px0 px396 formes
Deux cents tirages par ligne, quantité fixée à 60 %, densité à 55 %, famille des rangs. Les chiffres proviennent du générateur ci-dessus et décrivent le modèle.

Deux grains ne déplacent rien du tout et se lisent pourtant sur le champ, l’un en retirant soixante-dix-sept éléments, l’autre en ne touchant qu’au poids. Entre les deux qui déplacent, l’écart maximal va du simple au triple. La quantité, elle, n’a pas bougé d’une ligne à l’autre.

04La dérive est une marche aléatoire

Les deux grains qui déplacent ne diffèrent que par un point : le premier tire un écart pour chaque élément, le second ajoute cet écart au précédent. Cette addition change la nature de l’objet. Mesuré sur quatre cents tirages, l’écart du grain « position » reste plat, autour de zéro virgule huit pixel, quel que soit le rang de l’élément dans la ligne. Celui du grain « dérive » croît, et il croît exactement comme la racine carrée du rang : le rapport entre l’écart et cette racine vaut zéro virgule trente-cinq du deuxième au quarante-sixième élément, à un centième près.

C’est la signature d’une marche aléatoire, et elle a une conséquence pratique. Aucun pas n’est grand : chaque élément est posé à peu près à sa place par rapport au précédent. Mais l’erreur ne se corrige jamais, et au bout de la ligne l’écart au modèle vaut près de trois fois celui du grain indépendant, à quantité identique. C’est ainsi qu’une règle peut se défaire sans qu’aucune infraction soit visible.

La distinction est celle qui sépare une main d’une machine. Une main qui pose des marques côte à côte n’ajuste pas chaque marque sur une grille invisible, elle la pose par rapport à la précédente. Son irrégularité s’accumule donc, et une ligne dessinée dérive de son axe alors qu’aucun intervalle n’est fautif. Un générateur qui tire indépendamment ne produira jamais cet effet, quelle que soit la dose.

05La matière ne fait pas le grain

Un champ dont tout l’aléatoire porte sur un seul canal se lit comme un diagramme : les marques y sont des rectangles parfaits, tous de la même encre et du même poids. Ce qui manque n’est pas du désordre, c’en est déjà beaucoup, mais de la matière. Le troisième curseur en ajoute : rotation, poids, opacité. Il ne touche jamais à la position ni à la présence, et cette séparation est vérifiable.

La matière poussée au maximum laisse l’écart moyen à zéro sur les grains qui ne déplacent rien, et le laisse inchangé sur ceux qui déplacent : au grain « dérive » réglé à vingt pour cent, l’écart vaut zéro virgule soixante-cinq pixel que la matière soit à zéro ou à cent. Les deux commandes sont donc orthogonales, et c’est le résultat qui justifie de les séparer. On peut couvrir une feuille de tremblement sans que la règle bouge d’un pixel, et une petite dose du bon grain suffit à la défaire.

06Ce que chaque famille laisse voir du grain

Les quatre familles portent le même jeu de grains sur quatre dispositifs de répétition différents, chacun d’après une manière qu’un artiste a faite sienne. Elles ne sont pas également parlantes. La grille est celle où le grain « position » se lit le mieux, parce qu’une trame carrée donne l’œil un repère ; la dérive y devient au contraire difficile à distinguer d’une rotation. Les rangs sont l’inverse : c’est la seule famille où la dérive se voit pour ce qu’elle est, puisqu’une ligne unique en porte l’accumulation.

Les points sont la famille du grain « présence », parce qu’un champ de points ne se juge pas sur la place de chacun mais sur ce qui reste de fond entre eux. Les disques sont le cas à part, et pour une raison qui n’a rien à voir avec le grain : le dispositif ne repose pas sur la place des éléments mais sur ce que produit leur recouvrement. Les grappes s’y posent selon l’angle d’or, sans ligne ni colonne, et les cercles pleins se mélangent à l’intersection au lieu de se masquer. Six rouges voisins suffisent : le contraste simultané est un fait sur des couleurs côte à côte, pas sur des couleurs éloignées.

07La bascule reprise, et ce qu’elle ne fait plus

Le champ s’ouvre en plein écran, avec les mêmes commandes que l’instrument construit pour les dessins retournés : les flèches gauche et droite changent de famille, haut et bas de surface, la barre d’espace retire, échap ferme. Sur un écran tactile, le glissé horizontal et le glissé vertical font la même chose, l’axe dominant décidant lequel des deux s’applique.

Une chose a disparu au passage. Sur une feuille ancienne numérisée, retourner l’image demande un filtre : une matrice calcule un négatif, teinte la luminance et réinjecte le rouge pour que le vermillon reste du vermillon. Ce filtre existe parce que le papier est une information dont il faut décider. Ici il n’y a pas de papier. Un champ généré est une liste de formes portant chacune laquelle des trois encres elle emploie, et la bascule réassigne trois propriétés sans rien calculer. C’est plus simple, et c’est une perte : là-bas l’instrument révélait quelque chose parce qu’il travaillait sur une matière antérieure à lui. Ici, tout ce qui est affiché a été décidé par les curseurs.

08Ce que je laisse de côté

Quatre grains ne sont pas les quatre grains possibles. Le hasard peut aussi porter sur l’ordre des éléments, sur le nombre de rangs, sur la longueur d’une ligne, ou opérer à deux niveaux à la fois avec des quantités différentes, ce qui est probablement le cas le plus fréquent dans un dessin réel. Le générateur n’en propose qu’un à la fois, parce que le mélange rend la démonstration impossible et que c’était le défaut à corriger.

Le texte ne dit rien de la qualité de ce qui sort. Un champ tiré au hasard est rarement bon, le tri reste entier, et ce tri est un travail que les curseurs ne font pas. Il ne dit rien non plus de ce qui compte le plus dans les œuvres évoquées : l’échelle, la matière, et le fait qu’une feuille couverte de marques à l’encre se regarde de près. Trois cents pixels de large n’ont rien à en dire.